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Spielerguide vom Magier zum Dunklen Magier

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Spielerguide vom Magier zum Dunklen Magier Empty Spielerguide vom Magier zum Dunklen Magier

Beitrag  Dragonseye Di Mai 17, 2011 7:56 pm

Der Magier ist der offensive Zauberer in Rappelz. Er verfügt über viele starke Angriffszauber und Debuffs, die ihn aus der Distanz zu einem gefährlichen Gegner machen. Das Problem des Magiers liegt im unglaublichen Manahunger seiner Skills. Die Hauptangriffe werden mit Feuerpfeil und Lichtblitz durchgeführt. Wegen der geringen Abkühlzeit und geringen Manakosten können beide Skills auf Lvl 1 im Wechsel dauernd gezaubert werden.

Er ist die Klasse mit dem höchsten Schaden pro Zeiteinheit im Spiel. Wegen seiner guten Buffs Angriffsgeschwindigkeitsbuff +8% und Zusatzschaden-Buff +88 auf Basisangriffe ist er gern gesehen in jeder Party. Er besitzt als Einziger erster Job schon Zauber gegen mehrere Gegner und derer nicht wenige, was bei einem Monsterüberflutung stark, jedoch auch tödlich für den Magier sein kann, denn er ist die Klasse mit der schwächsten Verteidigung.

Er benutzt hauptsächlich einen Zweihandstab.

Seine Besonderheit sind passive Skills, die die Dauer des Zaubern eines Zaubers, sowie die Abkühlzeit vor dem nächsten Zaubern des Zaubers verkürzt. Außerdem kann er toten Gegnern Mana oder Lebenspunkte entziehen, faktisch seine einzige Möglichkeit schnell Mana zu regenerieren.

Er kann außerdem auf Distanz seinem Gegner Leben entziehen (und dabei Schaden anrichten) und den Gegner mit einer starken Giftwolke einhüllen, ihn einschläfern oder mit einem Feuerball verbrennen.

Equipment
Als Equipment (Ausrüstung) empfielt sich für jede Magierklasse ein Zweihandstab. Ein Dunkler Magier (DM) sollte ebenso wie ein Elementarist (ele) einen 2handstab nutzen, der mit Intelligenz (Int) und Magischem Angriff (matk) gesockelt ist.

Die Rüstung kann man nicht groß wählen, aber man sollte diese entweder mit Matk/Int oder mit Int/Vit sockeln. Jedoch sollte beim aufwerten als Magier IMMER die Waffe den Vorzug erhalten, da die Gegner spätestens dann tot sein sollten, wenn sie den Spieler erreichen.

Sockelung
6Int/6Matk oder 6Int/3Matk/3Vit
ab R5 würde ich aber alles mit Wis und Int sockeln da mann so auch weit höhere Mobs trifft und auch die Mana Regeneration angekurbelt wird
Pet
Das Pet sollte sich immer nach der Spielweise des Spielers richten. Wenn man also nur Dungeon Partys (DPs) macht, ist eine Rote Pixie (RP) zu empfehlen; möchte man jedoch lieber "farmen" gehen, sollte man auch mal an eine Blaue Pixie (BP) denken, da diese die Mana Regeneration (MP Reg) erhöht. Auch zu empfehlen ist ein Salamander. Wer genug Geld hat (ca. 1000000000 = 1kkk Rupees) kann sich auch eine Tafari oder einen Engel leisten, wobei hier das gleiche gilt wie bei den Pixies. Tafari stärkt den Magischen Angriff, der Engel kann auch heilen und stärkt zusätzlich noch die Physische Verteidigung. Wenn man sich einen Weißen Drachen leisten kann (der kostet dann ungefähr das 3-fache einer tafari), ist dieser auch nur zu empfehlen, da er ebenso als Tankpet, wie als Reittier benutzt werden kann (ab lvl 150).

Dunkler Magier
Der Dunkle Magier geht in eine gänzlich andere Richtung. Er baut die Buffs zwar nicht weiter aus, fügt aber neue hinzu. Darunter einen Buff der anstelle von Leben bei Schaden Mana konsumiert. Er hat auch einen Selbstbuff der seine sowohl magische, wie auch physikalische Stärke und Verteidigung stark erhöht. Er benutzt ebenfalls einen Zweihand-Zauberstab und teilt mit Hilfe der Selbstbuffs höheren Standartschaden aus als der Elementarist. Er baut auch die Skills zum Nutzen von Leichen weiter aus, was ihm eine schnellere HP und MP Regeneration bietet. Außerdem erhält er noch Skills, mit denen er die Leichen in die Luft sprengt um AoE Schaden anzurichten, deren physikalische Verteidigung stark zu schwächen oder alle Feinde gar kampfunfähig zu machen. Der Schaden ist auf niedrigen Stufen jedoch lächerlich gering, steigt aber jedes Level stark an, bis zur 10'000er Grenze (chipped). Der Dunkle Magier ist Meister im Ausschalten und Schwächen ganzer Monstergruppen, die er kollektiv schlafen legt, einfriert, die Angriffsgeschwindigkeit entzieht etc. Er ist nämlich auch in der Lage Fallen zu legen, die für andere Spieler (sofern nicht in der eigenen Party) unsichtbar sind und mittelmässigen AoE Schaden anrichten und zugleich, was viel wichtiger ist, alle Feinde in Panik versetzt, sie an Ort und Stelle fest hält, sie lähmt oder mit einem DoT verflucht. Er ist ein sehr beliebtes Mitglied für Partys, da er alle Mitglieder schont und macht auch allein eine sehr gute Figur mit einem enormen Killspeed.

Der Dunkle Magier kann auch Solo Mobs im Dungeon legen, einfach Mob Alpen dann FearTrap, solange fear anhält befeuern mit Feuerpfeil und Lichtblitzbis Alp abgekühlt ist und dan wieder von Vorne bis der Mob erledigt ist^^

So wenn wer noch Tipps hat bitte schreiben, Ich spiele meinen DM zwar sehr gut aber mit Sicherheit gibt es noch was zu verbesser, bis jetzt waren alle mit denen ich Dps hatte zufrieden^^

lg Wings
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Spielerguide vom Magier zum Dunklen Magier Empty Re: Spielerguide vom Magier zum Dunklen Magier

Beitrag  Dragonseye Mi Mai 18, 2011 9:56 pm

Im PP kann mann vor dem Heiler noch Feartrap auslegen den sollte es einem Mob gelingen bis zum Heiler durchzukommen steigt er auf die Falle und erhält Furcht für ein paar Sek. das sollte ausreichen damit der Tank wieder die Aggros an sich nehmen kann
Das hilft aber im EK nicht mehr da die Mobs von allen Seiten kommen.

Im EK bewährt sich aber immer wieder Horrornebel wenn zu viele Mobs aufeinmal kommen,
leider hat der einen Cooldown von 20 min Sad

Im benutz ich auch manchmal Versteinender Gestank, das mögen zwar die DDs nicht, da die Mobs zwar nicht angreifen können aber leider auch nicht gekloppt werden können, aber es gibt dem Heiler Zeit die Partymitglieder zu heilen ohne die Aggros zu bekommen, also diesen Skill bitte vor der DP absprechen.
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Spielerguide vom Magier zum Dunklen Magier Empty Re: Spielerguide vom Magier zum Dunklen Magier

Beitrag  Sceadugenga Do Mai 19, 2011 7:59 am

dann geb ich auch mal meinen Senf dazu:

Versteinernder Gestank am besten nur wenn die Mehrheit der Gruppe im TS ist,
nach Absprache - oder eben in extremen Notsituationen,

Horrornebel ist ne feine Sache (da fällt mir ein, cih muss Scea mal wieder spielen),
aber aufpassen, ist, genauso wie der kleine Bruder Alptraum auch, eine wahre
Aggrobombe ... Verwende ich persönlcih auch am Liebsten wenn wir nen Pala in der
Gruppe haben -.^

LG Loko
(werde noch weitere Kommentare zu diesem doch recht schönen Einsteigerguide abgeben,
aber erstmal wieder bisschen zocken -.^)


EDIT 01: zu den Pets:
Dass eine RP beim farmen nicht benötigt wird kann man so unterstreichen,
der MP-Reg. durch BP-toggle ist allerdings auch nciht soooo wichtig, da man mit int-wis-sockelung durchaus eine ausreichende MP-Regeneration haben sollte um permanent lvl15 Spams rauszuhauen (vielleicht nicht in den absoluten "Fast-Farmspots", aber zur Not gibts ja auch MP-Futter, Tränke und, nciht zu vergessen, der im Vergleich zum Ele verbesserten "ich mach aus Leichen MP" Skill -.^)
ICH persönlich tendiere allerdings stark dazu, einen Engel als ultima pet für den DM zu empfehlen, damit lässt sich, da man sich sehr gut Zeit verschaffen kann durch holds, alps und feartrap sogar relativ entspannt in Dungeons farmen, und das ohne Highpet ... (genügend DPS, sprich: gutes Equip vorausgesetzt)

Zum Sala noch kurz ein Wort:
Nahkampfpet mit meines Wissens nach einem Rangeskill, Rest auch Melee, dessen Toggle M und P-atk erhöht - war früher bei Dolch-DMs (vor e5.2) und bei Hunas eigentlich Standardpet - mittlerweile Sieht man den eigentlich nur noch auf ein paar exotischen Ritus (Zwergi zum Beispiel - mit seinem KS 4 oder 5 -.^)

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