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Spielerguide von Akolyth bis Heiler/Kleriker

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Beitrag  Gast Fr Mai 06, 2011 12:18 pm

Rüstungen und Waffe

Heiler tragen eine Magierrüstung der Devaklasse oder die spezifischen Magierrüstungen. Hierbei empfiehlt es sich immer die Rüstung auf Lv. 10 zu leveln und auf mindestens +4 zu plusen. Durch den Skill Heilung zieht man sehr schnell die Aggro, wenn ein Mob nicht gehauen wird und/oder einer anderen Aggrokette angehört. Je mehr Verteidigung der Heiler hat, umso länger überlebt er im Notfall. Im Idealfall besitzt der Heiler einen 2-Hand-Stab. Ein 2-Hand-Kolben tut es zur Not auch, sollte aber nach Möglichkeit gegen einen Stab ersetzt werden, da dieser die magische Angriffskraft nicht so weit erhöht wie der Stab. Der Heiler kämpft seit Epic V mit dem magischen Angriffsskill Energieschlag. Je höher also die magische Angriffskraft ist, desto mehr Schaden macht der Heiler am Mob. Auch die Heilungszauber sind abhängig von der mag. Angriffskraft. Ihr solltet daher auch den Stab mind. Lv. 10 +4 machen, wenn ihr die Möglichkeit besitzt. Wenn ihr euch für das neue Equipment mit den Boni entscheidet, sind Attribute wie Weise, Schnell, Magie, Flink und Wache zu empfehlen. Zum Farmen ist sicher auch das Attribut Einsicht für euch interessant, in DP eher weniger, da man leider nicht kritisch Heilen kann. Wink)


Sockelung

Der Heiler sollte sich bevorzugt auf Vitalität und Intelligenz sockeln. Die Vitalität erhöht die maximalen HP und die physische Abwehr. Somit hält er sowohl beim Farmen als auch in DPs mehr aus. Möglich wäre auch seit Epic VI: Resurection direkt P.Def. zu sockeln. Hierbei fehlen aber die so wichtigen HP. Je mehr HP, desto mehr Schläge von Mobs hält er aus.

Die Intelligenz erhöht die MP und die magische Angriffskraft. Also heilt er mehr HP in DPs und macht mehr Schaden an Mobs und je mehr Mana der Heiler hat, desto mehr Mana regeneriert er auch pro Minute. Man kann die Manaregeneration und den magischen Angriff seit Epic VI auch direkt erhöhen durch die neuen Seelensteine. Bedenkt aber dabei, dass ihr weniger Mana habt und euch zum Ende einer DP oder Farmrunde das Mana ausgehen könnte. Seit dem neuen Epic sind auch die Seelensteine, die die Zaubergeschwindigkeit erhöhen interessant sowohl in DP als auch beim Farmen. Ihr sprecht schneller die Heilungszauber oder Energieschlag. Auch Willenskraft bzw. magische Genauigkeit könnt ihr euch sockeln, wenn ihr gern höhere Mobs farmen geht, damit ihr sie besser trefft. Ihr könnt euch mit den Seelensteinen austoben und für euch passend sockeln. Möglichkeiten gibt es seit Epic VI genügend. Wenn ihr genügend Rupees besitzt, könntet ihr euch auch eine Sockelung für DPs mit z.B. Intelligenz/Vitalität und eine zum Farmen mit z.B. Intelligenz/M.Ang./Zaubergeschwindigkeit zulegen. Ich bevorzuge für meinen Heiler Intelligenz und Vitalität für DP und zum Farmen, wobei ich auch zwei epische Seelensteine mit Zaubergeschwindigkeit im Stab gesockelt habe.


Pets

Am Anfang, wenn ihr auf der Lehrlingsinsel startet, solltet ihr euch als erstes Pet einen Tortus zulegen. Sie hält am meisten aus von den 3 Starter-Pets und erhöht ab Level 45 eure P.Def. mit dem Toggle. Sobald ihr die Chance habt, euch eine Blaue oder Rote Pixie zu zulegen, nutzt sie. Die Blaue erhöht mit dem Toggle ab Lv 45 eure Manaregeneration und kann in DPs mitheilen. Die Rote erhöht euren magischen Angriff und macht sehr guten Schaden. Die RP würde ich dabei eher zum Farmen nutzen. Die BP für DP. Gerade in den Ruinen des Trockenen Mondlichts und Verlorene Minen wird sich die BP als Goldstück für jeden Anfänger entpuppen. Für beide Pixies empfehle ich einen 2h Stab und eine Kriegerrüstung. 2H Stab ist klar, mehr magischen Angriff ergo mehr geheilte HP bei der BP bzw. mehr Schaden bei der RP. Eine Kriegerrüstung, damit beide mehr aushalten, da sie sehr schnell Aggro ziehen und viel Schaden erhalten, auch wenn man durch den Passivskill Geniuseinheit: Zauberer Rüstung auf etwas Mana verzichtet. Im höheren Level macht das nicht mehr viel aus.

Weitere interessante Pets wären der Salamander mit seinem M.Ang/P.Ang Toggle, wobei ihr bedenken müsst, dass er in den Nahkampf geht und euch weniger M.Ang. dazu gibt als eine RP. Ein Yeti wäre auch gut, da er wie die Torte eure Defensive erhöht. Mit Epic VI gibt es nun auch ein Einhorn, dass die Max MP erhöht, dieses besitzt einen Heilzauber und einen magischen Angriffsskill. Es ist eine Mischung aus RP und BP. Wer ausreichend Rupees oder sehr sehr viel Glück hat, kann sich auch einen Engel besorgen. Dieser erhöht beim Toggle die magische Angriffskraft und die physische Defensive (fast ideal für jeden Heiler). Er besitzt wie das Einhorn einen Heilzauber und zwei Angriffsskills. Eine Tafari wäre auch möglich, da sie den M.Ang. erhöht. Sie hat aber keinen Heilzauber wie der Engel, BP oder Einhorn. Wäre also eher beim Farmen verwendbar. Mittlerweile gibt es auch Mystische Djinnis (M.Ang/M.Abwehr. Toggle) und weiße Drachen (M.Ang./P.Def. Toggle), wobei an diese sehr selten sind, aufgrund ihrer Tamechance. Der Mystische Djinni hat ebenso einen Heilskill und macht sehr guten Schaden. Der Weiße Drache hat „nur“ drei Angriffsskills.

Alle weiteren Pets, wie Ork, Hawk, Harpyie, Skelett, Nachtmahr, Eimus, Kenta und Djinni sind weniger zu empfehlen, da einige zwar die P.Def. erhöhen, aber alle physischen Schaden verursachen. Ihr müsstet also beim Farmen Luna-Chips statt Seelenchips verwenden, damit diese Pets effektiv wären.

Farmen

Wie schon erwähnt, verwendet man nach Möglichkeit eine RP und Energieschlag zum Farmen. Als Anfänger sollte man zu normalen Mobs gehen. Dungeon Mobs und Elite Mobs sind im 1.Job weniger zu empfehlen, da die Rüstung und der Schaden noch zu niedrig sind. Sich selbst und sein Pet buffen sollte man dabei nicht vergessen. Schließlich nutzen wir alles, was unser Überleben sichert und unseren Schaden und dem daraus folgenden Killspeed erhöht. Der Mob sollte auch gar nicht erst bis zu uns kommen und uns schädigen können. Auf Dauer müsste man sich und sein Pet sonst zu oft heilen, was wiederum Mana kostet, die wir für Energieschlag brauchen. Wenn doch, haut euch eine Wiederherstellung auf euch und farmt weiter. Ihr verschwendet dadurch weniger Zeit für das Heilen und könnt weiterfarmen, auch wenn sich die HP langsamer heilen. Eine Schnelle Heilung zwischendurch schadet auch nicht.

Der Akolyth

Der Akolyth ist die Heiler-Klasse in Rappelz. Die wichtigen Skills, die unbedingt schnell gemaxt werden sollten sind rot markieret, die optionalen grün. Diese sollten geskillt werden, aber nicht zwingend schnell auf das Maximum.
Skillung

Die Skillung ist recht einfach. Das Wichtigste sind die Buffzauber Segen der Gesundheit, der Intelligenz, der Stärke und der Willenskraft. Diese sollten so schnell es geht auf Level 5. Heilung, Schnelle Heilung, Wiederherstellung und Wiederbeleben sind für jeden Heiler unerlässlich. Die Heilungszauber müssen aber nicht ausgeskillt werden. Ihr solltet sowieso nicht Heilung, Schnelle Heilung und Wiederherstellung auf maximalen Level zaubern, da das zuviel Mana kostet und zuviel Aggro am Mob produziert. Heilt nicht so hoch wie möglich, sondern so effizient wie es geht. (So wenig Mana wie möglich verschwenden und dabei so viel wie möglich heilen.) Energieschlag müsst ihr auch nicht direkt auf Level 10 skillen. Am Anfang sollte Level 1 reichen, da ihr noch den Passivskill magische Angriffskraft habt. Rüstungsmeisterung ist für jeden wichtig, da dieser Skill passiv die P.Def. erhöht.

Jobwechsel und Overbreeden

Kleriker oder Priester? Ein „Was ist besser?“ gibt es nicht. Beide haben ihre Vorteile und Nachteile. Beide sind gleich gute Heiler in DP. Beide können gleich gut farmen. Beide können die Buffs auf Level 10 skillen. Beide können Energieschlag auf Level 20 casten. Was also nun wählen?

Overbreeden ist für jede Magierklasse zu empfehlen. Dies erhöht die Statuspunkte und 150 HP und MP würde ich mir nicht als Heiler entgehen lassen wollen.
Der Priester

Der Priester ist auf DP beliebter als der Kleriker, da er den Massentoggle Massen MP Regeneration besitzt. Außerdem hat er den Skill Massenheilung und Berührung der Göttin. Auch der Massentoggle Massen Waffensegen ist ab und an nützlich. Wiederbelebung kann er auf Level 10 skillen, wodurch der wiederbelebte Charakter oder Pet 25% der verlorenen Erfahrungspunkte wiederbekommen.

Der Kleriker

Der Kleriker hat zwar keinen Massentoggle oder einen Massenheilungsskill, dafür hat er einer größere Auswahl an Angriffszaubern, worunter sich auch 3 AoEs verbergen. Wiederbelebung bleibt auf Level 5. Wenn schon ein Priester in der DP ist, heilt dieser und der Kleriker macht DD. Buffen tut derjenige mit den besseren Karten.

Datei:Skillung Kleri.jpg
Dungeon-Parties

Egal ob nun Priester oder Kleriker, das heilen funktioniert bei beiden gleich. Heilung auf Lv 1, 2 oder 3 casten reicht vollkommen aus. Mit Rang 4 und einer +2 Heilungskarte schafft man auf Lv 1 schon gute 1000HP zu heilen und zahlt nur 70Mana. Schnelle Heilung Lv1 reicht ebenso aus (Lv 1 mit +2 Karte ab Rang 4 auch gute 1000HP). Viel mehr werdet ihr für DPs nicht brauchen. Wenn ihr ab und zu eine kleinere Wiederherstellung auf den Tank und den Puller castet oder werft, solltet ihr gut zurechtkommen. Für Notfälle sollte man noch eine Schnelle Heilung höheren Levels in der Leiste haben, damit ihr denjenigen relativ schnell hochheilen könnt. Außerdem sollte man abwechselnd Heilung und Schnelle Heilung casten, da ihr dann fast ohne Pause heilen könnt. Das ihr zum Anfang natürlich die gesamte Gruppe bufft samt Pets sollte logisch erscheinen. Bevor die Buffs ablaufen natürlich nachbuffen. Falls eine Petklasse mal ihre Duale Herbeirufung verhaut, einfach neu buffen, wenn das Mana es zulässt, ansonsten muss derjenige halt mal kurz warten und eine Manarolle auf einen werfen.

Seid ihr Priester, macht auf alle Fälle Massen MP Regeneration an. Der Toggle hilft der ganzen Gruppe Mana zu regenerieren, auch den Pets. Massen HP Regeneration braucht man nicht, da ihr die Gruppe sowieso hoch heilt und es nur unnötig Mana verbraucht.

Wenn in einer DP mehr als 4 Petklassen sind, die auch im Dual Nahkampfpets rausholen, lohnt es sich den Massentoggle Massen Waffensegen an zu machen, weil dieser auch auf die Dualpets geht und dessen physischen Angriff erhöht. Das heißt, dass der Killspeed auch etwas steigen wird. Denkt aber daran, dass ihr dann keine Segen der Stärke mehr buffen könnt. 420 Mana weg, aber der Buff ist bei keinen drauf.

Magische Stärke Massensegen gibt es auch, könnte man auch an machen, wenn sehr viele magische Pets im Dual rausgeholt werden. Aber es lohnt weniger, da den Charakteren Mana fehlt. Sollte man also nicht einsetzen. Solltet ihr mit dem zusätzlichen Manaverbrauch durch den Massen Waffensegen nicht zurechtkommen, macht ihn aus und bufft lieber Segen der Stärke. Der Gruppe bringt ein Heiler, der oom geht, nichts, denn dieser kann die DP nicht dauerhaft am Leben erhalten, auch wenn der Killspeed durch den Toggle höher ist.

Massenheilung und Berührung der Göttin solltet ihr vermeiden. Die Skills sind Manafresser und produzieren sehr viel Aggro. Schafft der Tank es nicht euch da die Aggro fernzuhalten oder schnell wieder abzunehmen, seid ihr sehr schnell tot und das wollen wir ja vermeiden.

Es gibt auch den Skill namens Wunder. Dieser ist aber mit großer Vorsicht und nur im absoluten Notfall zu verwenden!

Wenn ihr auf DP geht, nehmt immer genügend Nahrung, blaue Tränke und Manarollen des entsprechenden Levels mit und eure BP. Wenn die DP gut läuft und ihr eure Blaue Pixie nicht groß zum Heilen braucht, könnt ihr z.b. eure RP auspacken und sie mit drauf hauen lassen.

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Spielerguide von Akolyth bis Heiler/Kleriker Empty Re: Spielerguide von Akolyth bis Heiler/Kleriker

Beitrag  Gast So Mai 08, 2011 8:37 pm

Nice, aber dennoch leicht fehlerhaft.

Rüstung und Waffe:

Ich kann jeden Heiler nur empfehlen sich mit einem 2h-Stab zu bewaffnen.
1. Ist Energieschlag beim farmen oder mithauen in einer DP effektiver (Fernangriff, hoher M.Ang.)
2. Kann man den Skill "Schockschlag" (Nur mit 1h oder 2h Kolben verwendbar) in die Tonne treten, weil er zu ineffektiv ist.

Rüssi ... naja .. ich sag nur Papierrüssi -.-
Deswegen ist eine "gute" Rüssi unverzichtbar für den Heiler.
lv 10 +4 ist schon minimum da man sonst sehr schnell auf der Nase liegt.

Socklen:
Vitalität und Intelligenz sind Standart.
Für's farmen kann man jedoch noch M.Ang. Zauberspeed, Krits und ggf. MP-Reg sockeln. Dabei kann man auf etwas Vit verzichten.
In der Regel farmt der Heiler Range-Mobs.
Bei lv 10+4 Equip sind die Mobs eig. beim 2ten Energieschlag down.
Sie kommen bei genügend Abstand nicht bis zum Heiler so das dieser Schaden nehmen kann ^^
Man sollte dies auch bei der Spot-Wahl beachten; Man sollte genügend Abstand zu den Mobs haben.

In DP's sind Vit und Int wieder Standart.
Hier muss man aber wieder differntzieren ob man als "Heiler" oder DD geht und es machen sich Unterschiede zwischen Priest und Cleric bemerkbar.
Als DD kann man die Farm-Sockelung nehmen, wobei man aufpassen muss das man kein Aggro zieht.
Als Heiler kann man auf M.Ang und Krits verzichten.
Stattdessen wählt man P-Def und Vit.
Als Priest kann man auch, wenn man diesen Job gewählt hat, auch ganz auf MP-Reg verzichten, hat man als Toggle schon eingebaut ^^
Dem Cleric fehlt das...
Dafür kann der Cleric einen Mob mit dem Skill "Felsnadel" für 10 Sec. stunnen, der Priest mit "Erdlanze" nur 2 Sec.

Pets:

Zu Beginn ist der Tortus eine Gute Wahl.
Später sollte man sich aber eine BP und/oder RP zulegen und die Torte in den Gürtel verfrachten.
Weitere Pets sind: Einhorn, Tafari, Engel und Weißer Drache und seid neustem auch Kainen. ^^
Einhorn erhöht Max. MP.
Tafa erhöht wie die RP auch den M.Ang aber mehr als die RP
Engel und WD M.Ang und P.Def, wobei WD mehr als Engel und Kainen M.Ang und Z.Speed.
Alternativ gehen auch Sirene, Salamander, Mystischer Djinni.
Diese Pets empfehle ich aber weniger.
Sirene erhöht Genauigkeit, Sala M.Ang und P.Ang. MDjinni M.Ang und M.Def. (P.Ang bringt nix denn als Heiler macht Magischen Schaden, ebenso M.Def ... hat man eh schon genug ^^)

Für den Gürtel ist alles Gut was Int, Vit, M.Ang und die P.Def erhöht:
da wären:
Tortus - Vit/P.Def
Rote Pixie - Int/M.Ang
Blaue Pixie - Int/M.Ang
Oktopus - Int/M.Ang
Engel - Vit-Int/M.Ang-P.Def
Tafari - Int/M.Ang
Eimus - Vit/Block P-Def
Weißer Drache - Vit-Int/M.Ang-P.Def

Auch gut im Belt für den Cleric wäre M-Djinni -> Int/MP-Reg

Das "Heilen"

Heilen können beide gleich gut.
Heilen reicht auf Lv 1-3 zu casten ... später kann man bis Lv 5 gehen.
Nie auf volle Pulle Heilen, es sei den es ist von Nöten!
1. Kostet das unmengen an Mana
2. Zieht man zu hohe Aggro die man schlecht wieder los wird.
Tanks und/oder Puller sollte man ab und an mit einer "Wiederherstellung" beglücken. So ist man nicht am dauerheilen was 1. Mana-Schonend ist und 2. man auch Zeit gewinnt um andere Grp-Mitglieder mit Heals zu erfreuen ^^
Ggf. sollte man vor dem Nachbuffen den Tank mit einer "Wiederherstellung" verzaubern, so stellt man sicher das dieser nicht während des Buffens zu viel HP verliert, was man später wieder hochheilen muss und sichert auch sein "Überleben" ^^

Int ist für den Heiler unverzichtbar!
Je mehr, desto besser! Je mehr Int man hat um so Höher die Heals (Zurückgezauberte HP).
Z-Speed ist auch gut .. Man zaubert die Heals schneller

Als Heiler empfiehlt sich ein Pet, welches mitheilen kann;
BP, Engel, Einhorn und MDjinni
Die BP kann ich dem Cleric ans Herz legen; MP-Reg-Toggel und 2 Heil-Skills gleichen den MP-Reg-Toggel und Massenheal des Priests fast aus.
BP beim Priest bringt den Vorteil, das dieser höher healern kann.

Der Priest ist er Heiler schlechthin; hat man diesem Char im Griff und beherrscht ihn kann man auch auf "Heilpets" verzichten.

Der Cleric hingegen hats schwerer: ihm fehlen der MP-Reg-Toggle und Massenheal... aber auch mit ihm ist es Möglich als Heiler auf ein Supportendes "Heilpet" zu verzichten ... und trotzdem gut zu healern ^^

Nachwort:
Es kommt immer mit darauf an wie man Gesockelt ist und über welches Equip und Pets man verfügt.
Defizite wie z.B. MP-Reg beim Cleric kann man mit Seelensteinen oder Weise-Equip ausgleichen.
Dies ist aber auch eine Frage des Geldbeutels.
Die andere Geschichte sitz am anderen Ende der I-Net-Leitung ^^
Auch wenn sich Clerics und Priests Ingame nicht unterschieden (Skills sind immer gleich ^^) so hat doch jeder der so einen Char spielt seine ganz individuelle "Taktik" beim Healern in einer DP oder beim Farmen.
Guides dienen daher lediglich als "Hilfestellung" ... Variiren kann man diese immer.
Also muss jeder für sich austesten wie er mit was am besten klarkommt.

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